Pages

Makalah Metode Pengembangan Prototype (RPL)

Kata Pengantar

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada penulis dan kita semua, tidak lupa juga penulis ucapkan syukur atas petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul “metode prototyping” secara maksimal dan dapat diselesaikan dengan waktu yang sesuai (berdasarkan waktu yang telah ditetapkan).
Pembuatan makalah ini adalah hasil saduran atau evaluasi dari beberapa literatur serta tentunya beberapa media internet didalam-Nya seperti Website atau Ebook. Penulis sangat menyadari tanpa rahmat Allah SWT, serta arahan, bimbingan, doa dan semangat dari teman-teman kelompok, modul ini tidak mungkin dapat terselesaikan dengan baik dan sesuai pada waktunya. Untuk hal tersebut penulis dan team lain-Nya mengucapkan banyak-banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu secara langsung ataupun tidak langsung dalam proses pengerjaan makalah, terutama kepada literatur yang telah menjadi acuan dalam pembuatan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini jauh dari kata sempurna, oleh sebab itu masukan yang sangat membangun sangatlah diharpakan oleh penulis demi kemajuan dan pembuatan makalah yang lebih baik lagi dalam hasil-Nya terkait pembuatan makalah kedepan.






............., Mei 2017



Penulis         




Daftar Isi

Kata Pengantar ..................................................................................................................... i
Daftar Isi ................................................................................................................................ ii

BAB I PENDAHULUAN...................................................................................................... 1
1.1  Latar Belakang ............................................................................................................ 1
1.2  Tujuan  ......................................................................................................................... 1
1.3  Manfaat ....................................................................................................................... 2

BAB II METODE PROTOTYPING .................................................................................. 3
2.1  Sejarah  Metode Prototyping ...................................................................................... 3
2.2  Tahapan Metode Prototyping ...................................................................................... 3
2.3  Kekurangan dan Kelebihan Metode Prototyping ....................................................... 6
2.4  Contoh Aplikasi .......................................................................................................... 6

BAB III Kesimpulan dan Saran .......................................................................................... 7
3.1  Kesimpulan .................................................................................................................. 7
3.2 Saran ............................................................................................................................ 7

Daftar Pustaka ...................................................................................................................... 8










BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Jika seseorang memikirkan sebuah Software atau perangkat lunak dilihat dari fungsi-Nya adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas lain-Nya, software tidak di ciptakan secara serampangan berdasarkan keiginan diri sendiri atau pengembang-Nya itu sendiri, tetapi software di ciptakan agar supaya memudahkan kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user atau pelanggan harapkan. Spesifikasi user akan terpenuhi jika software yang diharapkan sesuai seperti permasalahan-Nya, tetapi sebalik-Nya jika software tersebut tidak sesuai maka user akan merasa kecewa. Disini terlihat bahwa salah satu faktor penting-Nya kesuksesan sebuah proyek software adalah komunikasi antara pelanggan dan pengembang sangatlah penting untuk suksesi-Nya sebuah perangkat lunak yang diharpkan.
Dari paparan diatas sudah seharus-Nya agar menghindari kesalahpahaman dari hasil komunikasi antara pelanggan dan pengembang, lalu kemudian memberikan solusi agar menemukan spesifikasi yang benar dari permintaan pelanggan tersebut, salah satu metode yang melibatkan antara pelanggan dan pengembang dengan baik adalah dengan menggunakan metode prototyping, dengan metode tersebut pelanggan akan terlibat lebih aktif dalam komunikasi yang baik sehinggan kedepan memunculkan perangkat lunak yang ideal.
Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis akan mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak oleh user.

1.2  Tujuan
Dalam pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan ilmu dan teori yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan sebuah software dengan menggunakan salah satu metode dalam pengembangan-Nya yaitu metode prototype, penulis bertujuan khusus untuk mempelajari dan mengetahui tentang metode prototype yaitu sejarah prototye, tahapan-tahapan atau phase metode protitpe, kelebihan dan kekurangan metode prototype dalam pengembangan software.

1.3  Manfaat
Berdasarkan isi dari makalah ini yaitu mengenai metode prototyping, penulis selaku mahasiswa sangatlah mengharapkan agar dapat membuahkan hasil maksimal dan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak yang terkait seperti kelas TI-IVC yang sedang mempelajari dan mendalami matakuliah dasar rekayasa perangkat lunak.
Lebih khusus-Nya lagi manfaat tersebut bagi pihak kelompok 4 yaitu pembuat makalah ini. Dengan proses yang telah dilalui dalam penyusunan makalah ini, penulis dan semua kelompok didalam-Nya mengharapkan akan adanya penambahan wawasan dan pengetahuan khususnya mengenai Metode Prototype. Seperti bagaiamana sejarah dari metode prototyping, bagaimana tahapan-tahapan metode, apa saja kekurangan dan kelebihan metode dan contoh aplikasi metode.



















BAB II
Metode Prototyping

2.1 Sejarah Prototyping
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi.
teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik.
Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".

2.2 Tahapan Metode Prototyping


Gambar 1.0
Contoh tahapan metode prototyping
1.      Requirement Gathering


Pada tahapan prototyping atau phase ini adalah menjelaskan bahwasan-Nya user dan analis melakukan pertemuan lalu kemudian melakukan conversation antara kedua-Nya, user mendeskripsikan mengenai spesifikasi kebutuhan dari aktivitas yang user lakukan seperti dalam pekerjaan-Nya atau aktivitas lain-Nya, kemudian analis harus berusaha memahami apa maksud dari deskripsi user yang diajukan-Nya tersebut. Dan kedua belah pihak yaitu tentunya antara user dan analis (pengembang) berusaha untuk setuju pada tahap ini.
2.      Formal Language Representation


Hasil dari tahap atau phase pertama tersebut dijadikan analis sebagai dasar idea (konsep) pembuatan program atau sistem, kemudian pada tahapan ini juga analis menjadikan spesifikasi yang telah diperoleh menjadi konsep yang mudah di  mengerti oleh analis dan tentu-Nya dalam tahapan ini analis sudah mengetahui apa maksud spesifikasi dari deskirpsi user tersebut.
3.      Quick Design Prototype


Pada tahapan atau phase ini analis akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat (quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype.
4.      Optimization and Tuning




Selanjutnya pada tahapan atau phase ini program dibuat berdasarkan prototype yang telah diajukan dan disetujui bersama (Team analis), kemudian pada tahap ini juga sebuag program di uji coba oleh analis dan tentu-Nya user, kemudia user menilai apakah program tersebut dapat di terima atau tidak.
Jika sebuah program tersebut user menolak maka analis harus kembali pada phase atau tahapan sebelum-Nya untuk memperbaiki kesalahan, kekurangan dan ketidak sesuaian program tersebut dengan spesifikasi user.
5.      Complete Software 


Pada tahapan ini program telah disetujui (berhasil memenuhi spesifikasi yang diajukan) oleh user dan selanjut-Nya user dapat menggunakan program pesanan-nya dengan sukses, tentu-Nya pada tahapan ini program telah diserahkan kepada user.

2.3 Kekurangan dan Kelebihan Metode Prototyping
2.3.1 Kelebihan Metode Prototyping
1.      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4.      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5.      Penerapan menjadi lebih  mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

2.3.2 Kekuarangan Metode Prototyping
1.      Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik
2.      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.
3.      Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat

2.4 Contoh Aplikasi
Karena metode prototype mengharuskan (interaksi kebutuhan) perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan kemudian siap untuk digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya relatif singkat.
Contoh aplikasi dengan metode prototype tersebut adalah sebagai berikut :
1.      Aplikasi E-Banking
2.      Aplikasi GO-JEK
3.      Aplikasi Microsoft (Office, excel, access dan powerpoint)
4.      Aplikasi sistem database untuk pendataan pasiennya
Kenapa aplikasi diatas dapat dikategorikan sebagai aplikasi yang sudah menggunakan metode prototype, karena aplikasi diatas telah memenuhi unsur dari metode protoype tersebut yaitu seperti perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan dan tentunya unsur interaksi dengan pemakai yang telah menjadi syarat mutlak.





















BAB III
Kesimpulan dan Saran

3.1 Kesimpulan
          Metode prptotyping melakukan bentuk antsipatif terhadap kesalahpahaman idea atau spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang dilakukan dari metode lain-Nya. Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping memilki kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan spesifikasi yang sesuai dan ideal. Metode prototyping melakukan design secara cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak.
Dalam pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih aktif kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis. Sehingga analis akan dapat sedikit-Nya memahami dengan betul apa yang menjadi keinginan dari user atau client yang bersangkutan.

3.2 Saran
          Karena metode ini merupakan metode yang melibatkan user secara lebih aktif lagi dalam mengutarakan idea dan spesifikasi permasalahan-Nya, analis diharapkan harus cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user sesungguhnya, sehingga analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat lunak meliputi konsep dan design secara baik dan benar. Analis kemudian diharapkan agar dapat membantu user mengutarakan pendapat-Nya secara rapih dan tidak memunculkan kesalahpahaman diantara kedua belah pihak tersebut.
            Metode ini juga mencirikan metode yang tahap design-Nya adalah cepat (quick design) sehingga untuk kedepan-Nya analis harus teliti dan cermat dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Jika tidak maka sebuah perangkat lunak akan memilki kecenderungan untuk ditolak oleh client atau user yang bersangkutan.







DAFTAR PUSTAKA

https://www.scribd.com/doc/84348392/Rekayasa-Perangkat-Lunak-Prototype-Model (26/Mei/2017  -  07.38 WIB)
http://www.academia.edu/22635386/Contoh_Model_Prototyping (26/Mei/2017  -  07.38 WIB)
Iyat Ratna, 2017.  Modul dasar RPL pertemuan 4-7Model SDLC

Negeriandri

Phasellus facilisis convallis metus, ut imperdiet augue auctor nec. Duis at velit id augue lobortis porta. Sed varius, enim accumsan aliquam tincidunt, tortor urna vulputate quam, eget finibus urna est in augue.

1 komentar:

Subscribe for free :)
Enter your email address to subscribe to this
blog & silahkan komentar dengan baik :)