Makalah Metode Pengembangan Prototype (RPL)
Kata Pengantar
Segala
puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang senantiasa memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada penulis dan kita semua, tidak lupa juga penulis
ucapkan syukur atas petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah
ini yang berjudul “metode prototyping” secara maksimal dan dapat diselesaikan
dengan waktu yang sesuai (berdasarkan waktu yang telah ditetapkan).
Pembuatan
makalah ini adalah hasil saduran atau evaluasi dari beberapa literatur serta tentunya
beberapa media internet didalam-Nya seperti Website atau Ebook. Penulis sangat
menyadari tanpa rahmat Allah SWT, serta arahan, bimbingan, doa dan semangat
dari teman-teman kelompok, modul ini tidak mungkin dapat terselesaikan dengan
baik dan sesuai pada waktunya. Untuk hal tersebut penulis dan team lain-Nya
mengucapkan banyak-banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu
secara langsung ataupun tidak langsung dalam proses pengerjaan makalah,
terutama kepada literatur yang telah menjadi acuan dalam pembuatan makalah ini.
Penulis
menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini jauh dari kata sempurna, oleh sebab
itu masukan yang sangat membangun sangatlah diharpakan oleh penulis demi kemajuan
dan pembuatan makalah yang lebih baik lagi dalam hasil-Nya terkait pembuatan
makalah kedepan.
............., Mei 2017
Penulis
Daftar Isi
Kata Pengantar ..................................................................................................................... i
Daftar Isi ................................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN...................................................................................................... 1
1.1
Latar Belakang ............................................................................................................ 1
1.2
Tujuan ......................................................................................................................... 1
1.3
Manfaat ....................................................................................................................... 2
BAB II METODE PROTOTYPING .................................................................................. 3
2.1
Sejarah Metode Prototyping ...................................................................................... 3
2.2
Tahapan Metode
Prototyping ...................................................................................... 3
2.3
Kekurangan dan
Kelebihan Metode Prototyping ....................................................... 6
2.4
Contoh Aplikasi
.......................................................................................................... 6
BAB III Kesimpulan dan Saran .......................................................................................... 7
3.1
Kesimpulan .................................................................................................................. 7
3.2 Saran ............................................................................................................................ 7
Daftar Pustaka ...................................................................................................................... 8
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Jika
seseorang memikirkan sebuah Software atau perangkat lunak dilihat dari
fungsi-Nya adalah bentuk media pendukung dalam kegiatan kerja dan aktifitas
lain-Nya, software tidak di ciptakan secara serampangan berdasarkan keiginan
diri sendiri atau pengembang-Nya itu sendiri, tetapi software di ciptakan agar supaya
memudahkan kegiatan berdasarkan spesifikasi yang user atau pelanggan harapkan.
Spesifikasi user akan terpenuhi jika software yang diharapkan sesuai seperti
permasalahan-Nya, tetapi sebalik-Nya jika software tersebut tidak sesuai maka
user akan merasa kecewa. Disini terlihat bahwa salah satu faktor penting-Nya
kesuksesan sebuah proyek software adalah komunikasi antara pelanggan dan
pengembang sangatlah penting untuk suksesi-Nya sebuah perangkat lunak yang
diharpkan.
Dari paparan diatas sudah seharus-Nya agar
menghindari kesalahpahaman dari hasil komunikasi antara pelanggan dan
pengembang, lalu kemudian memberikan solusi agar menemukan spesifikasi yang
benar dari permintaan pelanggan tersebut, salah satu metode yang melibatkan
antara pelanggan dan pengembang dengan baik adalah dengan menggunakan metode
prototyping, dengan metode tersebut pelanggan akan terlibat lebih aktif dalam
komunikasi yang baik sehinggan kedepan memunculkan perangkat lunak yang ideal.
Dengan kata lain adalah Prototipe dapat memecahkan
masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem. Karena kesalahpahaman antara user dan analis akan
mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna
dalam pelaksanaan-Nya atau sekaligus perangkat lunak akan ditolak oleh user.
1.2
Tujuan
Dalam
pembuatan makalah ini penulis bertujuan untuk mengetahui cakupan ilmu dan teori
yang terdapat dalam proses pembuatan dan pengembangan sebuah software dengan
menggunakan salah satu metode dalam pengembangan-Nya yaitu metode prototype,
penulis bertujuan khusus untuk mempelajari dan mengetahui tentang metode
prototype yaitu sejarah prototye, tahapan-tahapan atau phase metode protitpe,
kelebihan dan kekurangan metode prototype dalam pengembangan software.
1.3
Manfaat
Berdasarkan isi dari makalah
ini yaitu mengenai metode prototyping, penulis selaku mahasiswa sangatlah
mengharapkan agar dapat membuahkan hasil maksimal dan dapat bermanfaat bagi
beberapa pihak yang terkait seperti kelas TI-IVC yang sedang mempelajari dan
mendalami matakuliah dasar rekayasa perangkat lunak.
Lebih khusus-Nya lagi manfaat
tersebut bagi pihak kelompok 4 yaitu pembuat makalah ini. Dengan proses yang
telah dilalui dalam penyusunan makalah ini, penulis dan semua kelompok
didalam-Nya mengharapkan akan adanya penambahan wawasan dan pengetahuan
khususnya mengenai Metode Prototype. Seperti
bagaiamana sejarah dari metode prototyping, bagaimana tahapan-tahapan metode, apa
saja kekurangan dan kelebihan metode dan contoh aplikasi metode.
BAB II
Metode Prototyping
2.1
Sejarah Prototyping
Pada
tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi
diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk
produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat
ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor
teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan
melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai
pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat
mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain
komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang
dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori
awal teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini
membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk
merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung
pencakar langit tertinggi.
teori
Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun,
metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama
terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok
logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun,
pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang
dengan ide yang revolusioner yang baik.
Dia
memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan
membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan
sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard
mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser
Sintering".
2.2
Tahapan Metode Prototyping
Gambar 1.0
Contoh tahapan metode prototyping
1.
Requirement
Gathering
Pada
tahapan prototyping atau phase ini adalah menjelaskan bahwasan-Nya user dan
analis melakukan pertemuan lalu kemudian melakukan conversation antara
kedua-Nya, user mendeskripsikan mengenai spesifikasi kebutuhan dari aktivitas
yang user lakukan seperti dalam pekerjaan-Nya atau aktivitas lain-Nya, kemudian
analis harus berusaha memahami apa maksud dari deskripsi user yang diajukan-Nya
tersebut. Dan kedua belah pihak yaitu tentunya antara user dan analis
(pengembang) berusaha untuk setuju pada tahap ini.
2.
Formal
Language Representation
Hasil
dari tahap atau phase pertama tersebut dijadikan analis sebagai dasar idea
(konsep) pembuatan program atau sistem, kemudian pada tahapan ini juga analis
menjadikan spesifikasi yang telah diperoleh menjadi konsep yang mudah di mengerti oleh analis dan tentu-Nya dalam
tahapan ini analis sudah mengetahui apa maksud spesifikasi dari deskirpsi user
tersebut.
3.
Quick
Design Prototype
Pada tahapan atau phase ini
analis akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan
cepat (quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype.
4.
Optimization
and Tuning
Selanjutnya
pada tahapan atau phase ini program dibuat berdasarkan prototype yang telah
diajukan dan disetujui bersama (Team analis), kemudian pada tahap ini juga
sebuag program di uji coba oleh analis dan tentu-Nya user, kemudia user menilai
apakah program tersebut dapat di terima atau tidak.
Jika
sebuah program tersebut user menolak maka analis harus kembali pada phase atau
tahapan sebelum-Nya untuk memperbaiki kesalahan, kekurangan dan ketidak
sesuaian program tersebut dengan spesifikasi user.
5.
Complete
Software
Pada
tahapan ini program telah disetujui (berhasil memenuhi spesifikasi yang
diajukan) oleh user dan selanjut-Nya user dapat menggunakan program pesanan-nya
dengan sukses, tentu-Nya pada tahapan ini program telah diserahkan kepada user.
2.3
Kekurangan dan Kelebihan Metode
Prototyping
2.3.1 Kelebihan Metode Prototyping
1. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5. Penerapan
menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya
2.3.2 Kekuarangan Metode Prototyping
1. Pelanggan
yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari,
bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan
tidak tersusun dengan baik
2. Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan
bahasa pemrograman sederhana.
3. Pengembang
kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version
bekerja dengan cepat
2.4
Contoh Aplikasi
Karena
metode prototype mengharuskan (interaksi kebutuhan) perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan kemudian
siap untuk digunakan. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk
kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan
baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu
atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak
dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang
segera. Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana
sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap
penggunaan sistemnya relatif singkat.
Contoh aplikasi dengan metode prototype tersebut adalah
sebagai berikut :
1.
Aplikasi E-Banking
2.
Aplikasi GO-JEK
3.
Aplikasi Microsoft
(Office, excel, access dan powerpoint)
4.
Aplikasi
sistem database untuk pendataan pasiennya
Kenapa
aplikasi diatas dapat dikategorikan sebagai aplikasi yang sudah menggunakan
metode prototype, karena aplikasi diatas telah memenuhi unsur dari metode
protoype tersebut yaitu seperti perangkat lunak
yang telah diuji dan diterima pelanggan dan tentunya unsur interaksi dengan
pemakai yang telah menjadi syarat mutlak.
BAB III
Kesimpulan dan Saran
3.1
Kesimpulan
Metode
prptotyping melakukan bentuk antsipatif terhadap kesalahpahaman idea atau
spesifikasi kebutuhan user dari percakapan yang dilakukan dari metode lain-Nya.
Sehingga dari hasil paparan teori diatas jelas bahwa metode prototyping memilki
kelebihan dalam hal komunikasi antara user dan analis untuk menemukan
spesifikasi yang sesuai dan ideal. Metode prototyping melakukan design secara
cepat (quick design) untuk menyelesaikan sebuah perangkat lunak.
Dalam
pembuatan sebuah perangkat lunak metode ini melibatkan secara lebih aktif
kepada user untuk mengutarakan spesifikasi personal-Nya kepada analis. Sehingga
analis akan dapat sedikit-Nya memahami dengan betul apa yang menjadi keinginan
dari user atau client yang bersangkutan.
3.2 Saran
Karena
metode ini merupakan metode yang melibatkan user secara lebih aktif lagi dalam
mengutarakan idea dan spesifikasi permasalahan-Nya, analis diharapkan harus
cermat, teliti dan mampu menangkap apa keinginan user sesungguhnya, sehingga
analis dapat melakukan proses pembuatan perangkat lunak meliputi konsep dan
design secara baik dan benar. Analis kemudian diharapkan agar dapat membantu
user mengutarakan pendapat-Nya secara rapih dan tidak memunculkan
kesalahpahaman diantara kedua belah pihak tersebut.
Metode ini juga mencirikan metode
yang tahap design-Nya adalah cepat (quick design) sehingga untuk kedepan-Nya
analis harus teliti dan cermat dalam pembuatan sebuah perangkat lunak. Jika
tidak maka sebuah perangkat lunak akan memilki kecenderungan untuk ditolak oleh
client atau user yang bersangkutan.
DAFTAR PUSTAKA
https://www.scribd.com/doc/84348392/Rekayasa-Perangkat-Lunak-Prototype-Model
(26/Mei/2017 - 07.38 WIB)
http://www.academia.edu/22635386/Contoh_Model_Prototyping
(26/Mei/2017 - 07.38 WIB)
Iyat Ratna, 2017. Modul
dasar RPL pertemuan 4-7Model SDLC:
About Me
Subscribe For Free E-book
Popular Posts
ADs
Labels Cloud
- Artificial intelligence (Kecerdasan Buatan)
- Bahasa Indonesia
- Biologi SMP - SMA
- Diary World
- Grafika Komputer
- Hits
- Ilmu Sosial dan Budaya Dasar (ISBD)
- Inspiration
- Islami
- Kewirausahaan
- Kimia IPA
- Pendidikan Kewarganegaraan
- Rekayasa Perangkat Lunak
- Sist
- Sistem Basis Data
- Sistem Digital
- Sistem Operasi Komputer
- Statistika
- UMUM
Labels List Numbered
- Artificial intelligence (Kecerdasan Buatan)
- Bahasa Indonesia
- Biologi SMP - SMA
- Diary World
- Grafika Komputer
- Hits
- Ilmu Sosial dan Budaya Dasar (ISBD)
- Inspiration
- Islami
- Kewirausahaan
- Kimia IPA
- Pendidikan Kewarganegaraan
- Rekayasa Perangkat Lunak
- Sist
- Sistem Basis Data
- Sistem Digital
- Sistem Operasi Komputer
- Statistika
- UMUM
Video of the day
Munere veritus fierent cu sed, congue altera mea te, ex clita eripuit evertitur duo. Legendos tractatos honestatis ad mel. Legendos tractatos honestatis ad mel.
, click here →
About
FlatBook
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vestibulum rhoncus vehicula tortor, vel cursus elit. Donec nec nisl felis. Pellentesque ultrices sem sit amet eros interdum, id elementum nisi ermentum.Vestibulum rhoncus vehicula tortor, vel cursus elit. Donec nec nisl felis. Pellentesque ultrices sem sit amet eros interdum, id elementum nisi fermentum.
soratemplate@gmail.com
Diberdayakan oleh Blogger.
Ads Top
Social Counter
Label
Blog Archive
- Januari 2018 (3)
- Agustus 2017 (3)
- Juli 2017 (1)
- Juni 2017 (4)
- Mei 2017 (1)
- April 2017 (2)
- Februari 2017 (3)
- Desember 2016 (4)
- November 2016 (9)
- Oktober 2016 (2)
- September 2016 (1)
- Agustus 2016 (2)
- Juli 2016 (2)
- Juni 2016 (3)
- Mei 2016 (5)
- April 2016 (3)
- Februari 2016 (1)
- Januari 2016 (5)
- Desember 2015 (10)
Home Ads
Breaking
Random Posts
Recent Posts
Recent in Sports
Header Ads
Recent
About me
Taylor Wong Architecture Designer
The Japanese call it Hanakotoba, and King Charles II brought it to Sweden from Persia in the 17th century. Read More
Mengenai Saya
Contact Us
Menu
Categories
Translate
Video of the Day
Our Team
Contact us
Know us
Welcome To SoraBook
You can use this area to describe the Books and your blog. . This responsive template is ideal for posting many types of digital products such as e-books, audio CDs, DVDs, paintings, photographs or any form of digital art or products.
Terima Kasih tulisannya sangat bermanfaat..
BalasHapusMy blog